《腾讯方法》:一本很薄很故事的产品管理书

Posted by Breezedeus on January 1, 2016

这本书1讲了腾讯的3个项目:腾讯手游的早期开发、社交游戏《摩登时代》的中期调整、QQ秀业务的运营转型,讲的刚好对应一个项目的开头,中期和后期。这本书很薄,以故事形式展开所以很好理解,里面讲的东西都是具体项目经常会碰到的问题,是我2015年读过的最好的关于管理和产品的书籍。

产品、团队、管理

成功 = 战略 x 团队

作为一名领导者,最重要的是统一团队成员的目标,并建立一套高效的管理机制,把自己解放出来,去关注真正应该关注的问题。

领导者必须充分关注和重视对创造绩效的团队成员的管理,管理好他们才是真正的领导力,因为唯有如此,才能实现目标。

真正有效的团队管理要实现:

  • 让每个团队成员具有主人翁精神;
  • 让每个团队成员具有全局视野;
  • 让每个团队成员具有对产品的极致追求。

应该在团队内部尽量使用直接沟通,而不是IM或者邮件。

团队转型七步走:

  1. 在对团队面临的问题和解决方案达成共识的基础上,调动团队成员的精力和决心;
  2. 制定并分享共同的目标和愿景;
  3. 确定转型领导团队;
  4. 结果导向,价值驱动;
  5. 小步快走,自上而下或先外围后中央;
  6. 将成功的实践提炼成机制和制度;
  7. 结合实际不断调整策略。

快速验证,价值驱动,团队自组织。

当需要对一个组织的管理方式、文化和工作方法等做出改进,但阻力有比较大时,最合适的方法是“领航员项目(pilot project)”,即选择有改进意愿且经验比较丰富的“Leader”组成团队,使用更科学、效率更高的方法,以更高的要求开发出高品质的产品,从而激发团队自主性,增强团队信心。由此团队会自觉认同更好的方法,并形成和保持这种自我认知和经验,甚至是传播和传承。

在产品开发过程中,千万不要在低优先级的事项中做过多的纠缠,要通过敏捷的方法实现辨识,让高优先级的事项自动浮现出来,并全力解决。

产品经理切记:你的想法最多只是创意,用户需求才能真正诞生创新。

产品经理可以按“目标-策略-验证标准-用户故事-界面草图-流程图-采集数据”的模板简洁清晰地描述需求。

跨部门合作四招致胜:主动推动、勇于吃亏、不急不躁、换位思考。原理很简单:只有考虑别人,别人才会考虑你;只有帮助别人,别人才会帮助你。

腾讯手游项目

产品战略:

  • 短期:专注于休闲以积累用户;
  • 中期:强化玩法深度和盈利性;
  • 长期:定位于细分领域的大作。

“天天系列”成功的六大秘笈:

  1. 做到常人难以想象的尝试和重复次数;
  2. 激发全链条每一个环节的创造力;
    • “如何去引导美术员工做出优秀的设计?去给他们找大量的参考图!”——姚晓光
  3. 人性,太人性了
    • 准确把握用户心理:不要让玩家感到无奈和绝望,而要时时刻刻让玩家充满希望和斗志。
  4. 每次犯错都是一次卖萌的机会
    • “努力加载中……”改为:“玩命加载中……”
  5. 对屌丝的极致关怀
    • 让配置差的手机也能玩的流畅
    • “好的设计细节玩家不一定会体会到,但如果设计不好,玩家一定能体会到。”——姚晓光
  6. 暴力拼图法与临时资源替代法
    • 暴力拼图法是指当一个想法不知是否靠谱时,不管是否美观,就去将所有的要素用参考图拼出一张图,用图形去拼想法。
    • 逻辑就是“要尽快出错”,尽快放弃不纠结。

社交游戏《摩登时代》

国外的社交游戏,核心玩法是利己不损人;而国内的社交游戏,核心玩法是占小便宜、不劳而获、损人利己

领导力大师约翰。科特指出,相对于“分析-思考-改变”的模式,“目睹-感受-改变”更容易让人发生变化。强势推动和无情倒逼结合使用,效果最好。

QQ秀业务

一个优秀等级体系的三大特质:

优秀等级体系的三大特质

当最高等级的用户数接近第二高等级的用户数时就要推出新等级,因为这意味着最高等级的用户开始丧失尊贵感。

等级体系对用户来说必须是一个相对公平的体质,因此需要遵循一个原则——绝不能洞穿等级体系,也即不能因任何原因让某些用户通过某些渠道跳跃式成长,一定要做到在等级升级面前人人平等。

腾讯把用户划分为7个阶段进行运营:非会员、开通前、开通后、服务区间、到期前、到期后和流失用户

References

  1. 潘东燕、王晓明,《腾讯方法》,2015.